学習ノート

学習者ゆえ、記事の内容は間違っていることもあります。ご了承ください。

精読「アマゾン ウェブ サービスの概要(2017年4月版)」

文章は読みやすいけど

図が皆無で強弱がないから、ずっと読んでいると文字が上滑りする

内容が頭に入ってこないままページが過ぎていく

 

公式のeラーニングを受講した後にこのサービスなんだったっけ?というときに

さっと確認するのにはちょうどいいかも

 

2017年時点の資料なのでそれ以降にリリースされたサービスは載っていない

このホワイトペーパーを一読したからとって過信は禁物

精読「MetaHuman Creator ビューポート制御ユーザー ガイド」

docs.metahuman.unrealengine.com

※ 公式ドキュメントを精読して、MetaHuman Creatorの学習をします

※ 全内容のメモではありません 学習者は元ページの精読を強くお勧めします

 

Studio (スタジオ) 環境には、他の環境にはない追加機能がいくつか用意されています。[環境] ドロップダウンを使用してシーンのバックドロップの色を選択できます。また、 L ボタンを押しながらマウスを移動 させて MetaHuman の周囲でライトを回転させることができます。

IndoorとOutdoor環境でLキーを押しながらマウスを移動させると背景が回転する

 

ヘアストランド

ストランド (房) は、皮膚の変形に追随することによって、リアルなファーと顔のヘアーを表現します。

www.unrealengine.com

 

ヘアカード

従来、リアルタイムの髪はカード ベースのレンダリングまたは似たような別の方法を用いて作成されていました。カード ベースのワークフローでは少数の大きな平らなシート (またはカード) を使用して、個々の髪の毛をまとめておおまかな形状と動きで再現します。

docs.unrealengine.com

 

順序はブレンドツール⇒スカルプトツール

ブレンドはスカルプト ツールや移動ツールで行われた変形を上書きする破壊的な操作です。このツールの使用は、スカルプティングを開始する前に希望する特徴の大まかな結果を素早く取得する場合に推奨されます。

 

編集するときは髪をオフ

ビューポート制御を使用する際は 髪 をオフにしておくと、利用できる制御マーカーが使いやすくなり、確認も簡単になります

 

スカルプト平面

最も近い平面 は、現在のカメラ表示角度の最も近くにあるものに応じて、スカルプト マーカーの移動を正面 (Unreal Engine の XZ 軸) または側面 (YZ) プレーンに制限します

画面平面 は、特定のカメラ角度から 3D ワールドに投影されているスクリーン プレーンのスカルプト マーカーを移動します。

# さっぱりわからん

画面平面は、Maya のような一部のモデリング アプリケーションに似たスカルプティング機能と移動機能を提供します。これは上級ユーザー向けのオプションです。最も近い平面のスカルプティングと移動は最も自然な振舞いを提供するため、多くのユーザーに推奨されます。

# とりあえず初心者は「最も近い平面」を使っておけばいいらしい

 

「パーツ位置」は「スカルプト」のマーカーをグループ化状態で動かすもの

 

# ユーザーガイドを見ながら、実際にMetaHuma Creatorを動かしてたんだけど

# 連続で利用できるのは1時間とのこと

# 時間近くになるとメッセージが表示され、時間を過ぎるとセッションが切れる

# 復帰はブラウザの再読み込みするだけ

視聴メモ「コリジョンを使ってコインを拾ってみよう!」(2)

今回のメモの範囲(1:01:00 ~ End)


www.youtube.com

UE4(4.25.0)の初心者向け動画を視聴して、UE5(5.0.0早期アクセス)の学習をします

※ 全内容のメモではありません 学習者は元動画の視聴を強くお勧めします

※ 略記 UE = Unreal Engine , BP = Blueprint

 Agenda

 

1. コリジョンを使ってキャラクタが拾えるコインのBPを作ってみよう!

1.1. Shpere Collisionコンポーネントの追加

コインのBPにShpere Collisionコンポーネントを追加する

Shpereの半径を大きくしておくと、ゲーム内でコインを取るのがラクになる

 

# コインBPでイベントHitを利用すると厳密に接触しないといけない

# 高速に動くゲームなどではプレイヤーのストレスになる場合がある

 

1.2. コインを拾った処理の追加

コインのBPにコインを拾った処理を追加する

# サードパーソン(拾う側)に追加してしまう1フレーム内に同時に拾えない

 

コンポーネントパネルSphere Collisionを右クリックしてAdd Eventから

On Component Begin Overlapノードをイベントグラフに追加する

 

アクタをレベルから取り除く処理はDestroyActorノードを利用する

On Component Begin OverlapノードにDestroyActorノードをリンクする

 

1.3. キャラクターだけがコインを拾えるようにする

フィルタ機能を使って、キャラクターだけがコインを拾えるようにする

# コイン側に拾う処理を追加しているため、例えば動く床がコインに触れた場合も拾われてしまう

 

キャラクー(サードパーソン)についてコリジョンのObject Typeを確認する

 サードパーソン:Pawn

 

コインのコリジョンプリセットをCustomに変更する

オブジェクト応答をPawn以外すべて「無視する」に変更する

 

# 動く床はObject TypeはWorldDynamicなので触れても無視されるようになる

 

1.4. TIPS

1.4.1. 拡大・縮小に同一値を入力する方法

トランスフォームの拡大・縮小のXYZ値を同じ値で変更する場合は

カギのマークをロックする

 

1.4.2. 形状の変更をBPに反映する場合の注意点

詳細パネルでStaticMeshを選択し、そのトランスフォーム値を変更してBPに反映する

 

# DefaultSceneRootの値を変更してもレベル上では形状は変化するがBPに反映されない

# 継承関係の子の値の方が優先されると予想(Javaでもそんな感じだし)

 

1.4.3. ゲーム内でコリジョンを可視化する方法

詳細パネルのレンダリングのHidden in Gameのチェックを外す

デバッグに便利

 

1.4.4. 接触する設定

アクタ同士が接触するようにしたい場合は

コリジョンのオブジェクト応答の設定を両方とも「ブロック」にする

 

# 意図せずすり抜けてしまう場合は、どちらかが「ブロック」になってない場合が多い

 

1.4.5. DestroyActortとVisibleをオフにした場合の違い

DestoryActorを利用するとアクタが消滅するので当然Tickも止まる

Visibleをオフにした場合は、表示はされなくなるがTickは動き続けている

Set Actor Tick Enabledノードを使うとTickを止めることができる

 

# 非表示にしたら処理が軽くなるというのは危ない考え方

# 表示分の処理は軽くなるが見えないところで処理が動いている

 

1.4.6. コリジョンプリセットとObject Typeをゲーム中に変更する

以下のノードを利用する

  • Set Collision Profile Name(コリジョンプリセットの変更)
  • Set Collision Object Type(Object Typeの変更)
  • Set Collision Response to Channel(オブジェクト応答の変更)

 

1.4.7. コリジョン抜け対策

「Use CCD」でググる

# コリジョン判定は正確になるけど、処理負荷が高いとのこと

# 当面はこんな場合の対策があるぐらいを覚えておけばいいかな

 

視聴メモ「コリジョンを使ってコインを拾ってみよう!」(1)

今回のメモの範囲(Start ~ 1:01:00)


www.youtube.com

UE4(4.25.0)の初心者向け動画を視聴して、UE5(5.0.0早期アクセス)の学習をします

※ 全内容のメモではありません 学習者は元動画の視聴を強くお勧めします

※ 略記 UE = Unreal Engine , BP = Blueprint

 Agenda

 

1. コリジョン(あたり判定・衝突判定)について

1.1. コリジョン用のコンポーネント

詳細パネルのシェイプ欄で大きさを変更できる

 

1.2. コリジョン用のアクター

  • カプセルトリガー
  • スフィアトリガー
  • ボックストリガー
  • トリガーボリューム ※ブラシ編集で形状を変えることができる

 

BPにコリジョン用のコンポーネントを設定するのではなく

コリジョンを検出するためのアクターを利用する方法

 

1.3. コリジョン用のイベントノード

  • Hit(接触した時)
  • ActorBeginOverlap(重なった時)
  • ActorEndOverlap(重なった後に離れた時)

 

それぞれ衝突した相手側の情報を取得することもできる

 

ActorBeginOverlapとOn Component Begin Overlapでは

後者の方が取得できる情報が多い

 

1.4. コリジョンのフィルター機能

docs.unrealengine.com

 

コリジョンのフィルタについて迷うことがあったら

上記の公式ドキュメントを確認するとよい

 

詳細パネルのコリジョンコリジョンプリセットで確認できる

プリセットが用意されているので自分で属性を調整しなくてもよい

 

コリジョンプリセットのObject Typeは設定から増やすことができる

設定 -> プロジェクト設定 -> エンジン -> コリジョン -> OBJECT CHANNELS

 

トレース応答は線でのチェック(ライントレース)

オブジェクト応答はコリジョン領域でのチェック

 

ライントレースは、当たった位置の距離を取得できる

同じことをコリジョンでやろうとすると大変

 

1.5. TIPS

1.5.1. コリジョンの処理の重さ

コリジョンはスフィアが一番処理が軽い(中心からの半径で計算する)

次がボックス、カプセルの順(カプセルはスフィアを縦にずらしたイメージ)

ただ重さにそれほど差はないので、シーンに合わせた使い分けの方が大切

 

コリジョンは細かくつければつけるほど処理が重くなる

# 初心者の段階で作るぐらいものでは気にする必要はなさそう

 

またコリジョンは検出頻度は、Tickと同じフレーム単位

フレームレートが高くなるとコリジョン検出処理の負荷が高くなる

 

1.5.2. コリジョンの表示

表示モードをプレイヤーコリジョンに変更する

コリジョンが設定されている部分に色がつく

 

1.5.3. コリジョンと物理

コリジョンと物理は異なる

衝突した結果、モノが動くのは物理の役割

 

1.5.6. コリジョンの形状変化

詳細パネルのトランスフォームとシェイプどちらでも変更可能

 

併用することもできるが、大きさがわかりづらい

やるとしたらシェイプを100などの区切りのよい数値にして

トランスフォームで細かい数値を加算するなど

 

# まずはシェイプのみを使うことにして使い分けは経験を積んでからでよさそう

 

1.5.7. コリジョンのオン・オフ

コリジョンはSet Collision Enabledノードでオン・オフの切り替えができる

遠くのキャラクターのコリジョンをオフにして処理が重くならないようにする

よく利用されるテクニック

 

1.5.8. コリジョンの同時検出

1つのアクタが複数のコリジョンを同時(1フレーム内)に検出することはできない

このような場合、複数となる側に衝突した場合の処理をしかけておく

 

# 例えば、キャラクターに銃弾が当たったときにキャラクターの体力を減らす処理は

# キャラクター側ではなく、銃弾側にしかけておくとよい

 

1.5.9. コリジョンチェックのテクニック

Print Stringノードを使うとプレイ中にコリジョン発生時の情報を画面に表示できる

 

例えば、ActorBeginOverlapノードとPrint Stringノードの実行ピンをリンクし

さらに前者のOther Actorピンと後者のIn Stringピンをリンクする

(自動でGet Display Nameノードが間に入る)

学習の優先順位(2021年9月版)

だいぶ勉強したいことが増えたから

平日と土日で優先順位を設定してみよう

 

平日の優先順位

  1. AWS
  2. コーチン
  3. Unreal Engine 5
  4. MetaHuman
  5. 哲学

平日はそれほどまとまった時間は取れないから

小さい単位で学習できるAWSコーチングをメインに進めよう

UE5の動画視聴は小分けにして間に挟んでいく感じかな

 

土日の優先順位

  1. Unreal Engine 5
  2. AWS
  3. MetaHuman
  4. コーチン
  5. 哲学

 

土日はUE5で手を動かすことをメインにしよう

AWSも模擬試験とかハンズオンとか平日とは異なることをやって

飽きないようにしたい

 

MetaHumanとコーチングは箸休め

 

哲学は土日平日かかわらず、寝る前に電子書籍をちょこっと読む程度かな

哲学に関してブログに書いたりするのは「書きたい」ってなったときだけで

無理して書くつもりなし

 

見返してみると平日はインプット優先、土日はアウトプット優先だね

分かりやすくてよろしい

コーチングを学習する理由

もともと必要なのをずっとサボってたんだけど

月末、上司の「明日から部下つくから」の一言で一念発起

 

とは言っても、自分自身の動機付けとしては弱いなぁ

 

聖人君子じゃあるまいし、コーチングでよくあるお題目の

「組織の目標達成」とか「部下の成長」とか

そんなうわっ面の理由で勉強が続けられるわけがない

 

もっと我欲を前面に出して

 

「メンバを育てて、自分の時間を増やしたい」

「メンバに考えさせて、自分の脳は自身のためだけに使いたい」

 

このくらいの目的がないと人間として嘘くさいだろう

うん、いい感じ だいぶやる気でてきたぞ

 

教材は取り寄せたきり、ろくに読んでない通信教育のテキスト

そんなにページ数もないしボソボソと音読がいいかな

AWS Certified Cloud Practitionerの模擬試験購入


www.youtube.com

 

この動画を観て早速AWS Certified Cloud Practitionerの模擬試験を購入

 

全部無料でやるつもりだったけど、模擬試験ぐらいはね、、、

無料のものではなくてしっかりしたものを使わないと

 

www.udemy.com

 

でもこれ安かった! セールで1,840円!!