学習ノート

学習者ゆえ、記事の内容は間違っていることもあります。ご了承ください。

精読「MetaHuman Creator ビューポート制御ユーザー ガイド」

docs.metahuman.unrealengine.com

※ 公式ドキュメントを精読して、MetaHuman Creatorの学習をします

※ 全内容のメモではありません 学習者は元ページの精読を強くお勧めします

 

Studio (スタジオ) 環境には、他の環境にはない追加機能がいくつか用意されています。[環境] ドロップダウンを使用してシーンのバックドロップの色を選択できます。また、 L ボタンを押しながらマウスを移動 させて MetaHuman の周囲でライトを回転させることができます。

IndoorとOutdoor環境でLキーを押しながらマウスを移動させると背景が回転する

 

ヘアストランド

ストランド (房) は、皮膚の変形に追随することによって、リアルなファーと顔のヘアーを表現します。

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ヘアカード

従来、リアルタイムの髪はカード ベースのレンダリングまたは似たような別の方法を用いて作成されていました。カード ベースのワークフローでは少数の大きな平らなシート (またはカード) を使用して、個々の髪の毛をまとめておおまかな形状と動きで再現します。

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順序はブレンドツール⇒スカルプトツール

ブレンドはスカルプト ツールや移動ツールで行われた変形を上書きする破壊的な操作です。このツールの使用は、スカルプティングを開始する前に希望する特徴の大まかな結果を素早く取得する場合に推奨されます。

 

編集するときは髪をオフ

ビューポート制御を使用する際は 髪 をオフにしておくと、利用できる制御マーカーが使いやすくなり、確認も簡単になります

 

スカルプト平面

最も近い平面 は、現在のカメラ表示角度の最も近くにあるものに応じて、スカルプト マーカーの移動を正面 (Unreal Engine の XZ 軸) または側面 (YZ) プレーンに制限します

画面平面 は、特定のカメラ角度から 3D ワールドに投影されているスクリーン プレーンのスカルプト マーカーを移動します。

# さっぱりわからん

画面平面は、Maya のような一部のモデリング アプリケーションに似たスカルプティング機能と移動機能を提供します。これは上級ユーザー向けのオプションです。最も近い平面のスカルプティングと移動は最も自然な振舞いを提供するため、多くのユーザーに推奨されます。

# とりあえず初心者は「最も近い平面」を使っておけばいいらしい

 

「パーツ位置」は「スカルプト」のマーカーをグループ化状態で動かすもの

 

# ユーザーガイドを見ながら、実際にMetaHuma Creatorを動かしてたんだけど

# 連続で利用できるのは1時間とのこと

# 時間近くになるとメッセージが表示され、時間を過ぎるとセッションが切れる

# 復帰はブラウザの再読み込みするだけ