視聴メモ「Spawn ノードを使って色んなものを出してみよう!」(1)
今回のメモの範囲(Start ~ 35:15)
※ UE4(4.25.0)の初心者向け動画を視聴して、UE5(5.0.0早期アクセス)の学習をします
※ 全内容のメモではありません 学習者は元動画の視聴を強くお勧めします
※ 略記 UE = Unreal Engine , BP = Blueprint
Agenda
1. UEのSpawn機能について
- エフェクト・・・Spawn Emitterノード、Spawn Systemノード
- 効果音・・・Spawn Soundノード
- アクター・・・SpawnActorノード ※単語区切りにスペースなし
2. 前回作成した拾えるコインのBPに演出をつけてみよう!
2.1. リアクションは大事!
例えばモノを拾ったときにリアクションがないと、プレイヤーは何が起きたのか、
拾ってよかったものなのか判断できないことがある
初心者がゲームを作るとリアクションがない淡々としたものになることがある
リアクションを積み重ねることによって良いゲームに仕上がっていく
2.2. 他のプロジェクトのアセットを使う
※現時点で「機能別サンプル」はUE5に対応していないのでUE4を使ってUE5にアセットを取り込む
コンテンツブラウザのフィルタを使うと目的のアセットを絞り込むことができる
- 利用したいアセット右クリックして「アセット アクション -> 移行」を選択
- アセットレポートで「OK」をクリック
- コピー先のプロジェクトのContentフォルダを選択
選択したファイルがContentフォルダ直下にコピーされるのではなく
アセットレポートに表示されたフォルダ構造でコピーされる
2.3. 効果音を鳴らす
効果音を鳴らすノードには以下のようなものがある
- Spawn Sound 2Dノード・・・鳴らす位置を指定しない場合
- Spawn Sound at Locationノード・・・鳴らす位置が重要な場合
- Spawn Sound Attachedノード・・・鳴らす位置(親子付け)が重要な場合
他にもPlay Sound 2Dノード、Play Sound at Locationノードのようなノードもある
Spawn系ノードとPlay系ノードの違いは、Spawn系ノードは鳴らした音に対して
さらに処理(音量変更、ピッチ変更など)を追加できる
Play系ノードは音を鳴らすのみ
2.4. エフェクトを再生する
エフェクトを再生するノードには以下のようなものがある
エフェクトの再生には位置の指定が必ず必要
GetActorLocationノードをLocationピンにリンクする
3. Tips
3.1. 機能別サンプルのフィルタ
3.2. 機能別サンプルのレベル
機能別サンプルではサンプルのテーマごとにレベルが作られている
MapsフォルダのBPをダブルクリックしてサンプル表示を変更できる
3.3. 機能別サンプルのレベルからアセットのファイルを探す方法
下記手順で該当のアセットのファイルが選択される
- レベル上のサンプルを選択
- 詳細パネルのTemplate表示の虫眼鏡マークをクリック
3.4. Spawn Emitter Attachedノードの利用例
グレイマンの頭から炎を出したい場合
- グレイマンのBPにSpawn Emitter Attachedノードを配置
- Spawn Emitter AttachedノードのEmitter Templateで炎のエフェクトを選択
- 任意のイベントノードとSpawn Emitter Attachedノードをリンク
- グレイマンのMeshを変数化して配置
- MeshとSpawn Emitter AttachedノードのAtattch to Componentピンをリンク
- Spawn Emitter AttachedノードのAttach Point Nameにheadを入力
- Spawn Emitter AttachedノードのLocation TypeをKeep Relatiove Offsetに設定
- Spawn Emitter AttachedノードのLocationでheadからの炎の表示位置を調整